‘Wulf’: el bárbaro que Niles y Jones casi convirtieron en la serie que la franquicia nunca fue

En 1975, Larry Hama —que llegaría a ser famoso décadas después por G.I. Joe y que entonces era un dibujante joven con talento sin terminar de encauzar— publicó cuatro números de Wulf the Barbarian para Atlas/Seaboard Comics, la editorial que Martin Goodman montó como competencia directa a Marvel antes de que el proyecto se hundiera en menos de un año. Cuatro números que prometían algo y que no llegaron a ningún sitio porque la editorial donde vivían desapareció antes de que la serie pudiera convertirse en otra cosa. En 2011, el nieto de ese mismo Martin Goodman intentó resucitar el catálogo de Atlas a través de Ardden Entertainment, y encargó la versión nueva de Wulf a Steve Niles y Nat Jones: exactamente la combinación que la historia necesita para funcionar, y exactamente el contexto que hace que esa combinación tenga que empujar contra corriente desde la primera página. Wulf #1-6 es la mejor versión de un personaje que la mayoría de los lectores nunca había tenido motivo para conocer, publicada por una editorial que nadie tenía motivo para seguir, con todos los problemas que ese punto de partida implica y con suficientes virtudes propias como para que el ejercicio valga la pena leerlo.

Niles invierte la fórmula y sale mejor parado de lo esperable

La decisión que hace que Wulf no sea solo otro ejercicio de espada y brujería con violencia decorativa está en el giro que organiza la premisa: Wulf no llega al siglo XXI a desconcertarse con los coches y los rascacielos. Sam Lomax, policía neoyorquino de la vieja escuela, es arrastrado a través del portal hacia el mundo moribundo de Wulf. La inversión parece pequeña pero no lo es: el bárbaro en Manhattan es la variante que el género lleva décadas explotando hasta el agotamiento; el detective duro de ciudad arrojado a un mundo que opera con física mágica y donde todas las cosas que lo hacen competente no sirven de nada es una historia de extrañamiento más interesante porque el punto de desorientación ocurre en el territorio del protagonista, no del visitante. Lomax no es el forastero que mira con asombro: es el profesional al que de repente le quitan todos sus instrumentos y tiene que aprender a sobrevivir sin ellos.

Steve Niles trae a ese material la misma habilidad que lo hizo relevante en 30 Days of Night: la capacidad de construir terror y violencia con una economía que no necesita explicarse, que ocurre y tiene consecuencias físicas y sigue adelante. Su Wulf no es el héroe musculoso que declama mientras decapita enemigos: es un hombre que lleva años peleando en un mundo que se está muriendo y que tiene la fatiga acumulada de alguien que sabe que las victorias son préstamos, no posesiones. La afinidad entre el bárbaro exhausto de Niles y el policía curtido de Lomax —dos tipos que operan en el límite de lo que sus mundos respectivos pueden sostenerse— es el hallazgo emocional del arco y el que le da a la serie una textura que el tono de revivalismo de franquicia solo no habría podido generar.

Jones y el arte que la historia necesitaba exactamente

Nat Jones lleva la mitad de su carrera dibujando material que tiene la sombra de Frank Frazetta encima: la serie Death Dealer para Image, los títulos del universo de Frazetta que hizo en los años posteriores, una estética que combina detalle anatómico con composición épica y que resuelve la violencia con el mismo peso con que resuelve el paisaje. Esa formación es el instrumento correcto para un cómic que tiene que ser simultáneamente una historia de espada y brujería con mundo propio y una historia de policía en Nueva York, porque Jones puede cambiar de escenario sin que el cambio de temperatura visual rompa la coherencia del libro. El mundo moribundo de Wulf —con su luz árida y sus arquitecturas en colapso y sus criaturas que tienen la lógica de las pesadillas— y la Manhattan contemporánea de Lomax conviven en el mismo cómic sin que la transición parezca un error de diseño.

Los mejores momentos visuales de la serie son los de acción en registro antiguo: Jones dibuja la violencia de espada con el tipo de impacto físico que el cómic de superhéroes mainstream lleva décadas tratando de evitar, y esa fisicidad es lo que hace que el peligro sea creíble y no ornamental. Iron Jaw, el antagonista que emerge en la mitad del arco como la amenaza definitiva, tiene la presencia visual que necesita para que el lector acepte que es una escala diferente a Sanjon: no solo más grande sino más imposible, más difícil de reducir a cualquier lógica que los personajes puedan manejar. El problema de Jones, cuando existe, es de ritmo de página en las secuencias de diálogo: la misma precisión que hace que las peleas sean convincentes puede volverse estática en los momentos de exposición, y hay páginas en los números centrales donde la información que Niles necesita transmitir y la forma en que Jones la distribuye no terminan de encontrarse.

La herencia que nadie recordaba y el tiempo que la serie nunca recuperó

El problema de Wulf no es de calidad sino de contexto, y el contexto es el que es: una editorial de revivals de propiedades que el 95% de los lectores de cómic de 2011 no habían tenido razón para conocer, publicando a precio de mercado una historia que necesitaba construir su audiencia desde cero sin tener ninguna de las herramientas que hacen eso posible —distribución masiva, presencia en medios, la inercia de una franquicia conocida— y con un calendario de publicación que fue haciendo imposible la acumulación de cualquier impulso que los primeros números pudieran haber generado. Entre el número 1 (marzo de 2011) y el número 6 (septiembre de 2012) hay dieciocho meses con brechas de hasta siete meses entre entregas: el tipo de irregularidad que mata a las series pequeñas porque el lector que entró por el primer número no siempre está mirando cuando llega el siguiente, y la serie no tiene el peso de nombre que hace que ese lector vaya a buscarlo.

La propia narrativa acusa esa acumulación de problemas. El arco de seis números introduce dos antagonistas principales —Sanjon el mago, que abre la historia, e Iron Jaw, que se convierte en la amenaza definitiva a partir del tercero— con una transición que en la práctica le dice al lector que lo que creyó que era el conflicto central no era más que la primera capa de una cebolla más grande, y que la cebolla va a necesitar que siga comprando números que llegan con meses de retraso. Es una decisión narrativa legítima que en una serie de tirada regular y audiencia establecida habría funcionado como escalada de stakes; en esta serie, en este contexto, añade fricción donde el libro más necesitaba velocidad.

Lo que Niles y Jones consiguieron con Wulf es demostrar que el personaje —el concepto, la combinación de mundo moribundo y detective de Nueva York— tenía suficiente sustancia para sostener una historia más larga y mejor financiada que la que tuvieron oportunidad de hacer. Los seis números no resuelven todo lo que prometen, pero prometen cosas concretas que otro tipo de producción habría podido cumplir. Es la clase de cómic al que el lector termina preguntándose qué habría podido ser en las manos correctas, y la respuesta parcialmente decepcionante es que ya estaba en las manos correctas. Lo que faltó fue todo lo demás.