Mr. Apollo convoca la carrera del siglo. El asunto termina siendo cosa de alienígenas: Screamer

El Screamer original era de 1995, lo hacía una empresa que entonces se llamaba Graffiti y hoy se llama Milestone, y durante veintiséis años nadie volvió a intentar nada serio con la franquicia. Hasta diciembre de 2024, cuando el anuncio en The Game Awards puso en pantalla lo que nadie estaba esperando: un reboot neon-soaked, anime-inflado, que prometía convertir las carreras de coches en algo bastante más raro y más divertido de lo que el género lleva tiempo siendo. Screamer —PS5, Xbox Series X/S, PC, marzo de 2026, Milestone como desarrollador y Plaion como publicador— llega con la ambición de un juego que no tiene miedo de ser demasiado. El torneo que organiza el misterioso Mr. Apollo en Neo Rey tiene una bolsa de premio de cien mil millones de dólares y equipos con motivaciones que van desde la venganza corporativa hasta la redención familiar. Eso solo ya es más trama de la que la mayoría de los juegos de carreras aspira a tener. El problema es que Mr. Apollo tiene otras motivaciones que no están en el cartel, y la historia termina en una estación espacial con implicaciones cósmicas que ninguno de los participantes tenía en el contrato. Milestone ha vuelto al género del que emergió hace tres décadas con una propuesta que presume de convicciones y que las sostiene en lo esencial, aunque no siempre donde más cuesta.

Neo Rey tiene suficiente neón para que el resto parezca secundario

La primera imagen de Screamer dice exactamente qué clase de juego quiere ser: una ciudad cyberpunk de noche, paletas saturadas de azul y naranja, coches que son armas y armas que son coches, y unas cinemáticas producidas por Polygon Pictures —el estudio japonés de Tron: Uprising— que tienen la energía exacta del anime de acción de los noventa que el juego está invocando. La elección estética es coherente con la propuesta hasta el último pixel: Screamer no busca el realismo del simulador de conducción ni la nostalgia pastelosa del kart animado. Busca el exceso calculado de las series de animación de los noventa, esa tradición donde todo —los personajes, los coches, los efectos visuales, los stakes— estaba siempre al máximo. Hay una tensión visual que merece mencionarse con honestidad: los segmentos de carrera funcionan con un motor 3D realista que no siempre dialoga con fluidez con las cinemáticas en estilo anime de Polygon Pictures. La transición entre los dos mundos puede sentirse como un cambio de canal antes de haberse acomodado en el sofá. Y sin embargo el tono del conjunto es lo suficientemente consistente como para que esa tensión sea ruido de fondo antes que problema estructural. El elenco de voz es multilingüe —los personajes hablan japonés, francés, neerlandés, hindi e inglés según su origen— y la decisión produce un resultado más inmersivo y menos estandarizado que el doblaje uniforme habitual. Max Aruj firma una banda sonora que no busca un solo registro: síntesis melancólica, riffs de metal, electrónica a pulso. Funciona exactamente igual que el resto del juego: en voz alta, sin excusas, y con la convicción de quien sabe que estar dispuesto a bajar el volumen ya es una forma de rendición.

El sistema Echo y el doble stick: el año en que un juego de carreras decidió ser también un juego de estrategia

El control de Screamer se maneja con los dos sticks del mando: el izquierdo dirige el coche, el derecho controla el ángulo de deriva, empujando la trasera del vehículo en la dirección que necesitas para encadenar curvas a velocidades que el instinto no procesa bien a la primera. No es intuitivo. Es de esas mecánicas que durante los primeros compases producen la sensación de estar conduciendo algo que no quiere ser conducido, y que en algún punto —el punto varía según el jugador y su paciencia— cede y deja entrar una satisfacción que el arcade tradicional no produce de la misma manera. Sobre ese control, Milestone construye el sistema Echo: los dispositivos Echo recuperan al piloto después de cada accidente y generan en tiempo real dos recursos interdependientes. El Sync se acumula conduciendo rápido y cambiando de marcha de forma agresiva; se gasta en escudos y aceleraciones. Gastar Sync genera Entropy, que se convierte en energía ofensiva contra los otros participantes. Dejar que el Entropy llegue al máximo activa el Overdrive: rendimiento mejorado, todo convertido en arma, y el riesgo real de destruirse uno mismo si el coche toca una pared. Es un loop de riesgo/recompensa que convierte cada carrera en una negociación continua entre velocidad, defensa y agresión, y ningún juego del género lo había intentado de esta manera con esta coherencia. El principal punto de fricción no está en el sistema en sí sino en la IA: los oponentes tienen un rubberbanding agresivo que en los peores momentos transforma las carreras en una secuencia de cosas que te pasan a ti en lugar de una competición entre velocidades. Es la decisión de diseño que más daño hace al conjunto y la que más separa la experiencia ideal de la experiencia real.

Con mando funciona mejor, y con paciencia funciona mejor todavía

Screamer está disponible en PS5, Xbox Series X/S y PC, y hay una diferencia que vale la pena señalar: el sistema de doble stick está concebido para mando, y en las versiones de consola —donde esa es la opción natural y el hardware no genera dudas sobre el mapeo— la experiencia es más fluida y mejor recibida por la crítica. En PC, quien opte por teclado nota la esquizofrenia de un control diseñado para palancas analógicas funcionando con teclas digitales; la versión para esa plataforma, siendo técnicamente sólida —el motor corre con eficiencia en una gama amplia de configuraciones y rinde bien incluso en portátiles de alta gama—, resulta más frustrante en el manejo cuando se juega sin mando externo, y los agregados de crítica lo reflejan con puntuaciones ligeramente inferiores a las de consola. Con mando en PC la experiencia se nivela. Los tres sistemas mantienen los 60 fotogramas estables, pop-in mínimo y sin los problemas de rendimiento que Unreal Engine 5 produce en algunas propuestas del mercado. La campaña episódica —setenta y un episodios, aproximadamente veinte horas, con capítulos opcionales que desarrollan cada equipo— tiene una energía de sábado por la mañana que el guion a veces sobreexplota: hay momentos de melodrama anime que son exactamente lo que pretenden ser y hay otros donde la escritura pierde el pulso y la sinceridad se convierte en autoindulgencia. El giro del tercer acto, con Mr. Apollo y los alienígenas y la estación espacial, es exactamente tan desmedido como suena y está exactamente tan bien rematado como necesita para que funcione. Screamer no es el juego de carreras perfecto. Es el juego de carreras que nadie estaba haciendo, con las cicatrices que eso conlleva. Milestone lleva décadas construyendo simuladores de la más estricta ortodoxia y ha elegido este regreso para hacer exactamente lo contrario. Que el resultado sea imperfecto e irresistible en proporciones parecidas es, probablemente, la única conclusión honesta.