El contrato de MacFarlane con el diablo que derivó en la creación de Image: ‘Spawn Origins Collection’

En mayo de 1992, el número uno de Spawn vendió 1,7 millones de copias. Era un cómic en blanco y negro —no, espera: era en color, pero no hacía falta— protagonizado por un personaje nuevo, de una editorial recién fundada, sin el respaldo de Marvel ni DC, y con un creador que cargaba con la reputación de ser el mejor dibujante de Spider-Man en una generación pero que se estrenaba como guionista. Los 1,7 millones de copias no se explicaban por la calidad de la escritura. Se explicaban por lo que el cómic representaba: Todd McFarlane, junto con Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri y otros cuatro dibujantes estrella de Marvel, había dejado la empresa más poderosa del sector para fundar Image Comics, una editorial donde los autores serían propietarios de sus personajes. Era la primera vez en décadas que alguien le decía que no a Marvel desde una posición de fuerza. Spawn era la prueba de que podía funcionar. Spawn Origins Collection —que en su edición estándar recoge los primeros seis números, y en la hardcover Book 1 extiende el recorrido hasta los números 1 al 8 y del 11 al 14— es el documento de arranque de esa apuesta.

El negocio con el diablo, antes del negocio con el diablo

La historia de Al Simmons es, si uno se pone a pensarlo, una versión superheroica de lo que le ocurrió a McFarlane con Marvel. Simmons era el mejor en su trabajo —coronel de las fuerzas especiales reconvertido en asesino de élite de la CIA— y fue traicionado por la organización que le utilizaba: su propio superior, Jason Wynn, lo mandó matar porque empezaba a tener escrúpulos. McFarlane era el mejor dibujante de Amazing Spider-Man desde John Romita Sr. y Marvel le pagaba con derechos de autor nimios sobre personajes que nunca serían suyos. Los dos llegaron a un acuerdo con el diablo para salir del atolladero. El de Simmons fue literal: Malebolgia, un demonio de los estratos más profundos del infierno, le ofreció volver a ver a su mujer Wanda a cambio de convertirse en un Hellspawn, un soldado del ejército demoníaco. El precio que nadie le aclaró fue que volvería cinco años después de su muerte, con el cuerpo carbonizado, la memoria fragmentada, y Wanda casada con su mejor amigo Terry Fitzgerald, esperando un hijo. El de McFarlane fue fundar Image Comics y asumir que montar una editorial desde cero, sin estructura empresarial, sin distribución propia ni editores profesionales, tenía sus propias trampas. Los primeros años de Image fueron un caos de entregas tardías, compromisos incumplidos y dramas internos. Spawn, sin embargo, aguantó. La trampa del trato con el diablo es la misma en los dos casos: consigues lo que pediste y descubres que no era suficiente.

Lo que McFarlane inventó para Simmons es, más allá del arco argumental, una de las ideas conceptuales más ricas del cómic de superhéroes de los noventa: un antihéroe cuyo poder está limitado por un contador. Los poderes de Spawn dependen de la necroplasma que tiene almacenada en el cuerpo. Cada vez que usa sus capacidades —la fuerza, la teleportación, la manipulación del entorno— ese contador baja. Cuando llegue a cero, vuelve al infierno. Definitivamente. La consecuencia narrativa de ese límite es que Spawn no puede permitirse ser el superhéroe que resuelve los problemas: tiene que calcular, dosificar, elegir. El hombre que fue el mejor agente de los Estados Unidos se convierte en alguien que vive en un callejón de Nueva York junto a un grupo de personas sin hogar y que patrulla su territorio con la precisión de quien sabe que no puede malgastar munición. Hay una inteligencia de diseño de personaje en ese límite que el resto de la escritura de McFarlane no siempre acompaña.

El traje, el payaso y el problema del guion

La K7-Leetha —el traje viviente de Spawn, un organismo simbiótico que lleva décadas unido a la línea de los Hellspawn— es la gran idea visual y conceptual del cómic. No es una armadura: es una entidad que tiene su propia agenda, que puede actuar de forma independiente de su portador, que extiende su capa y sus cadenas con una lógica que no siempre coincide con lo que Simmons querría. McFarlane lo dibuja como si el traje fuera un elemento vivo más que una indumentaria, con la capa en movimiento constante y las cadenas que emergen como extremidades propias. El diseño de Spawn —negro sobre negro, el símbolo de la máscara, la capucha, el cuello alzado, la capa que parece humo— es uno de los diseños de personaje más reconocibles del cómic de los noventa y aguanta treinta años de distancia sin parecer anticuado. McFarlane era el mejor dibujante de su generación. En este punto no hay debate.

El problema está en la escritura. Los diálogos de los primeros números de Spawn tienen la rigidez de quien está construyendo un mundo en tiempo real sin editores que le paren los pies: los demonios explican sus planes con la verbosidad de quien ha leído demasiado a Frank Miller y no ha absorbido la ironía que hace que Miller funcione. Las conversaciones entre Simmons y El Violador —la encarnación demoníaca asignada a guiar a Spawn, que en el mundo de los vivos adopta la forma de un payaso obeso llamado El Payaso— son lo más cercano al humor que estos números alcanzan, y lo consiguen casi por accidente: el contraste entre la enormidad cósmica de lo que está en juego y la bajeza grotesca del mensajero produce algo que el propio McFarlane no parece haber buscado. Los números en los que el cómic gana en profundidad son los que le abren a otros autores: en la edición Book 1, Frank Miller escribe el número 11 con el lenguaje seco y cinematográfico que le es propio, y el cambio de registro es inmediato. Cabe señalar que los números 9 y 10, escritos por Neil Gaiman y Dave Sim respectivamente, no aparecen en las recopilaciones estándar por disputas de derechos sobre el personaje de Angela, que Gaiman introdujo en esa entrega: el agujero en la numeración no es un accidente editorial sino el rastro visible de uno de los litigios más complejos de la historia del cómic independiente americano.

El purgatorio del personaje más longevo de Image

Spawn sigue publicándose. El número más reciente supera los trescientos cincuenta, lo que convierte a la serie en la más longeva del cómic independiente norteamericano en activo. Al Simmons ha muerto y resucitado varias veces, ha cedido el traje a otros portadores y lo ha recuperado, ha ascendido a niveles de poder que los primeros números no habrían podido anticipar, y el universo que McFarlane construyó en estos números iniciales —con Sam Burke y Max Twitch como los detectives que orbitan el misterio desde el mundo de los vivos, con la dualidad cielo/infierno como tablero de ajedrez y Simmons como pieza que no obedece a ninguno de los dos bandos— se ha expandido hasta ocupar un ecosistema propio de personajes, mitología y continuidad.

La adaptación cinematográfica lleva en purgatorio desde mediados de los noventa. La película de 1997 existe pero nadie la reivindica como representación fiel del personaje. El proyecto de Blumhouse —con Jamie Foxx en el papel de Simmons, titulado King Spawn y prometido como un thriller oscuro y de bajo presupuesto, alejado del espectáculo convencional de superhéroes— lleva años sin convertirse en película rodada, en un proceso de desarrollo que tiene su propia coherencia poética: el personaje definido por el purgatorio, atrapado en el purgatorio de producción. Que McFarlane haya insistido durante años en una visión específica del tono que quiere —más Obsession que Avengers, más horror que fantasía de acción— dice algo sobre por qué Spawn sigue siendo un personaje sin película adecuada y también sobre por qué el personaje todavía importa: hay una versión de esta historia que el cine aún no ha contado. Spawn Origins Collection es donde esa historia empezó, con todos sus defectos y con toda su ambición desmedida intacta. En 1992, eso fue suficiente para vender 1,7 millones de copias. Que la película siga sin rodarse sugiere que, treinta años después, nadie ha encontrado todavía la manera de mejorar el material de origen.