‘Resident Evil’, el monstruo que la franquicia siempre prometió y que nosotros necesitábamos
Hay una pregunta que la saga Resident Evil lleva veinticuatro años evitando: ¿qué ocurre cuando alguien sin habilidades especiales, sin entrenamiento militar, sin ninguna razón narrativa para sobrevivir, se queda atrapado en el epicentro del brote? No el agente de operaciones especiales. No la soldado con capacidades sobrehumanas. El repartidor. Zach Cregger —el director que convirtió una casa de alquiler en territorio de pesadilla en Barbarian— responde esa pregunta en noventa y tres minutos de supervivencia pura, y la respuesta resulta ser la película de la franquicia que llevábamos décadas esperando.

El mensajero que no debería estar ahí
Austin Abrams interpreta a Bryan, un mensajero médico que llega a Raccoon City General Hospital con una entrega rutinaria en el peor momento posible. La elección de protagonista no es casual: Cregger quería contar el brote desde el punto de vista del NPC que el jugador se encuentra muerto al fondo del pasillo, y esa lógica —absurda y perfectamente calibrada al mismo tiempo— define todo lo que sigue. Bryan no sabe pelear. No tiene plan. Comete exactamente los errores que el jugador comete cuando no recuerda haber guardado la partida. Lo que Abrams hace con ese material es la sorpresa más agradable de la película: construye un personaje que oscila entre el pánico y la improvisación chapucera con una eficacia que el guion convierte en motor cómico sin que la amenaza deje de ser real. La comparación con Bruce Campbell no es arbitraria. Es la misma energía: el tipo que sobrevive no porque sea el mejor sino porque es el más obstinado.

Paul Walter Hauser completa el cuadro como Carl, un científico de Umbrella Corporation cuya lealtad al empleador va cediendo terreno a medida que la situación se vuelve irreversible. El reparto —Zach Cherry y Kali Reis completan el trío de batas blancas— tiene el problema estructural que la película no intenta disimular: los secundarios existen como variables del entorno antes que como personajes, y el guion de Cregger y Shay Hatten ha invertido todo su capital dramático en Bryan. Que Hauser consiga momentos de complicidad real con Abrams dentro de esas limitaciones dice algo de su talento. No dice nada bueno del espacio que la película le asigna.

La cámara como mando
Lo que Cregger entiende de Resident Evil que sus predecesores no entendieron es que el horror de los juegos no viene de los monstruos sino de la perspectiva. En los juegos clásicos, el ángulo fijo convierte cada pasillo en una incógnita. En los más recientes —los de primera persona, los que Cregger cita como referencia directa— el peligro llega desde el campo de visión del jugador. La película incorpora esa lógica con una consistencia que el cine de terror raramente se permite: el cinematógrafo Dariusz Wolski mueve la cámara pegada a Bryan con una economía que convierte cada salida de cuadro en una amenaza, y el diseño de criaturas que aparece en esos márgenes merece los adjetivos que raramente son precisos: genuinamente aterradoras.

El tono también es de los juegos. Cregger ha descrito el resultado como una versión de Evil Dead II antes que de la franquicia de acción que ocupó los cines durante quince años, y la metáfora es exacta: hay humor aquí, humor visceral e incómodo que no disuelve el horror sino que lo amplifica por contraste. Las risas que la película consigue —y consigue varias— son del tipo que se producen cuando el nerviosismo no encuentra otra salida. Cregger dice haber eliminado material en montaje porque los pases de prueba encontraban el resultado demasiado divertido, y esa tensión entre el espectáculo gore y la comedia involuntaria del superviviente incompetente es la marca de agua que distingue este Resident Evil de cualquier producto de género convencional. Los guiños para los jugadores —las hierbas, los cofres, la máquina de escribir— están integrados con la misma lógica: no como gestos condescendientes sino como evidencia de que el director conoce el terreno que está filmando.

Lo que el tercer acto no puede cerrar
La película no sabe cómo terminar. Los dos primeros actos construyen un crescendo de tensión y comedia negra con una precisión que hace que el tercero resulte doblemente frustrante: la resolución llega con una premura que sugiere más un problema de guion que una decisión narrativa deliberada, y la batalla final carece de la coherencia estructural que todo lo anterior había prometido. No es un derrumbe —el film se mantiene entretenido hasta los créditos—, pero sí un aterrizaje brusco para algo que había tomado altura con tanta elegancia. El superviviente incompetente como protagonista funciona mientras la supervivencia sea incierta; cuando el guion necesita convertirlo en el centro de un clímax, la fórmula pierde parte de su gracia.

Lo que esa limitación no cancela es lo que la película representa como síntoma de algo más grande. Cregger ha demostrado —en Barbarian, en lo que consigue aquí— que el cine de terror de autor y el entretenimiento de franquicia no son territorios incompatibles. Que Sony haya dejado a un director con esa firma tomar decisiones formales que Hollywood no suele tolerar en proyectos de ochenta millones de dólares es una anomalía que el resultado, con sus defectos incluidos, justifica. Resident Evil lleva décadas prometiendo una película que hiciera justicia a lo que los juegos ofrecen. Que esa película por fin exista y que sea esto —imperfecta, feroz, divertida, con una criatura en el segundo acto que no va a salir fácilmente de la cabeza— no es un resultado menor. Es, simplemente, un punto de llegada que costó demasiado tiempo.





