‘Cars’: veinte años del mundo de Pixar que el asfalto nuevo dejó atrás

En el verano de 2000, John Lasseter cargó a su familia en una caravana y condujo desde California hasta Maine por las carreteras secundarias del país, deliberadamente lejos de la interestatal. Lo que encontró en el camino —pueblos que habían sido el corazón de la Ruta 66 y que desde los años sesenta llevaban muriendo de la forma más lenta posible, abandonados por el flujo de tráfico que la autopista nueva se había llevado— se convirtió en la médula de Cars, su primera película como director desde Bichos en 1998 y la producción de Pixar que más años llevaría en desarrollo. Que la película regrese ahora a los cines para celebrar su veinte aniversario —el reestreno arranca el 4 de septiembre de 2026— es una ocasión para revisitar algo que el consenso casi siempre coloca como la más débil de la era dorada del estudio y que, mirada despacio, resulta ser una de las pocas películas de animación familiar de los 2000 que se toma en serio la pregunta de qué pierde una sociedad cuando decide que la velocidad vale más que el camino.

Los ojos en el parabrisas: el diseño que convirtió un reto técnico en una solución narrativa

Cars llegó al estudio con un problema de partida que los animadores tardaron años en resolver: ¿cómo se consigue que un vehículo de dos toneladas tenga vida emocional sin dejar de ser reconocible como vehículo? La respuesta que encontró Lasseter —trasladar los ojos al parabrisas, las extremidades a las ruedas y la boca al morro, manteniendo la carrocería sin deformaciones estructurales— parece obvia en retrospectiva y es un logro de diseño que el cine de animación no ha necesitado volver a resolver porque quedó resuelto de una vez. Un parpadeo de cristal puede transmitir sorpresa, timidez o arrogancia. Un eje ligeramente girado hacia el suelo comunica vergüenza. La economía gestual que la solución impone obliga a los animadores a ser más precisos de lo que la animación de personajes humanos exige, porque no hay manos, no hay cejas, no hay postura corporal: hay ángulo de carrocería, velocidad de rueda y dirección de faro. Los movimientos de Rayo McQueen son juveniles y bruscos; los de Doc Hudson, contenidos y exactos. Que esa diferencia funcione con tan pocos grados de libertad es la demostración de que el equipo entendió desde el principio que la restricción era el instrumento.

La simulación de materiales es el otro logro técnico que la película sigue luciendo bien dos décadas después: las superficies metálicas de Cars reflejan el mundo que las rodea con una exactitud que en 2006 era un reto de renderizado sin precedentes en animación de largo metraje, y las secuencias de carreras —filmadas con la asesoría de operadores de cámara de retransmisiones de Fórmula 1— tienen planos que una cámara real no podría capturar. La película puede mostrar ángulos imposibles precisamente porque no está rodando realidad sino diseñándola, y esa diferencia, en lugar de romper la verosimilitud, la amplifica: la pista de Dinoco 400 en el primer acto tiene la escala y el caos de las mejores secuencias de carreras del cine de acción, hecha de píxeles, sin actores y sin el riesgo de que nada real salga mal.

Radiator Springs y la Route 66 que el progreso no olvidó sino que decidió ignorar

La Ruta 66 murió oficialmente en 1985, cuando fue eliminada del sistema federal de autopistas de Estados Unidos. Los pueblos que vivían de ese tráfico se quedaron de pronto fuera del mapa, literalmente: la interestatal pasaba kilómetros al norte y el flujo de coches que los había alimentado durante décadas no volvió a pasar nunca. Cars convierte ese proceso en la historia de fondo de Radiator Springs, y la escena en que Sally lleva a McQueen a un mirador para explicarle cómo la autopista los desvió y cómo el pueblo sobrevivió sin saber exactamente para qué es el momento más honesto de la película: hay una tristeza específica en esa secuencia que la mayoría del cine de animación familiar no se atreve a sostener durante tanto tiempo, y Lasseter la sostiene sin aliviarla con un chiste.

Paul Newman da voz a Doc Hudson con la aspereza perfecta para un hombre que ganó tres veces la Copa Piston y que desde que se retiró no ha vuelto a pronunciar ese hecho en voz alta. Es la versión más madura de lo que McQueen podría llegar a ser si aprende lo que la película intenta enseñarle, y Newman lo sabe: cada línea tiene la cadencia de alguien que lleva décadas cargando con algo que el guion no le da tiempo a explicar del todo, lo cual hace que el personaje funcione mejor de lo que merece el espacio que le asignan. Joe Ranft, codirector de la película y responsable principal del personaje de Mater, murió en un accidente de tráfico en agosto de 2005, meses antes del estreno, en una carretera del interior de California. La película está dedicada a él. Que Cars sea en su médula una historia sobre lo que se pierde cuando el mundo acelera demasiado y que su codirector muriera en carretera mientras la terminaban es el tipo de coincidencia que no se le puede reprochar a nadie pero que convierte la película en algo difícil de ver sin un peso que los créditos finales no pretenden aligerar.

El guion que llega al destino antes de tiempo y lo que eso le cuesta a la película

La debilidad de Cars es la misma que lleva aparejada desde el primer acto: McQueen es arrogante, aprende a no serlo, y en la recta final elige la amistad sobre el podio. El arco es tan predecible que la película podría terminar en el minuto cuarenta y el espectador ya sabría exactamente dónde acaba. Que Pixar tardara cinco años en desarrollar ese guion y que el resultado sea tan convencional en su estructura no es un misterio: la película equilibra ambición artística con necesidades comerciales, y en ese equilibrio el arco emocional de McQueen se ciñó al molde que el mercado ya había aprendido a esperar del estudio. La banda sonora comercial —Sheryl Crow, Rascal Flatts, mezclados con el score de Randy Newman— interrumpe varias veces un tono que sin esas interrupciones sería más limpio. Mater, el personaje que el marketing convirtió en la cara de la franquicia de mayor recaudación en merchandising de toda la historia de Pixar, es en la película un alivio cómico que funciona por la calidez de su diseño más que por lo que le dan a hacer: su humor de pueblo chico aguanta el primer episodio y se agota exactamente cuando la película necesita que no se agote.

Lo que Cars tiene, con todo eso, es suficiente para sostener la revisita que el reestreno propone. Randy Newman firma un score que sabe cuándo callarse y dejar que el paisaje hable, y hay una secuencia —McQueen y Sally conduciendo por el valle al atardecer, sin diálogo, con «Our Town» de James Taylor cerrando algo que el guion no había terminado de abrir— que es uno de los mejores minutos que Pixar ha puesto en pantalla en cualquier película. Veinte años después, Cars es la producción que Lasseter hizo para defender el valor de ir despacio en un mundo que premia la velocidad, incluyendo la velocidad con que las películas de animación se producen, se estrenan y se convierten en merchandising. Que haya sido, a pesar de todo eso, la que más dinero generó en camisetas y juguetes de la historia del estudio es la ironía más perfecta de la filmografía de Pixar, y de alguna manera, la demostración de que el mundo siempre termina dándole la vuelta al argumento en su contra.