‘Lemmings’, el videojuego creado bajo la mayor mentira de Disney
Con Dave Jones en la Comic Con de Málaga hoy para uno de los encuentros del día, este es el momento de contar la historia completa del videojuego al que él le dio nombre como padre: cómo una mentira fabricada en los estudios de Disney en 1958, premiada con un Oscar al año siguiente, se convirtió en el mito cultural sobre el que un programador de veintipocos años en Dundee construiría uno de los juegos más vendidos de la historia —y cómo ese mismo estudio, años después, también inventaría el Grand Theft Auto. Los lemmings nunca se han suicidado en masa. Pero el fraude que lo hizo creer durante décadas tuvo consecuencias que nadie en el 500 de South Buena Vista Street habría podido predecir.

White Wilderness: el Oscar que Disney ganó empujando roedores al vacío
En 1958, The Walt Disney Company estrena White Wilderness, el undécimo episodio de su serie True-Life Adventures —una franquicia de documentales de naturaleza que había convertido a Disney en el estudio de referencia para el público familiar americano que quería aprender sobre el mundo animal sin salir de la butaca del cine. El director es James Algar; el narrador, Winston Hibler. El film gana el Oscar a Mejor Documental en la ceremonia de 1959 y el Oso de Oro al mejor documental del Festival de Berlín. Lo que ningún miembro de la Academia ve, porque la cámara tiene el cuidado de no mostrarlo, es que la escena más célebre de la película —cientos de lemmings arrojándose en masa al océano Ártico en un suicidio colectivo que el narrador atribuye a una histeria irracional de sobrepoblación— no ocurrió.
No ocurrió, en primer lugar, porque los lemmings no hacen eso. No ocurrió, en segundo lugar, porque la escena no se filmó en el Ártico sino en el río Bow, cerca de Canmore, en Alberta, Canadá —una zona donde los lemmings ni siquiera son una especie endémica—. No ocurrió, en tercer lugar, porque los animales que salen en pantalla fueron capturados en Manitoba por niños a los que la producción pagó veinticinco centavos por roedor. Y no ocurrió, en cuarto lugar, porque cuando los lemmings, razonablemente, se negaron a saltar solos al vacío, los miembros del equipo los agitaron sobre plataformas giratorias cubiertas de nieve y los empujaron desde el acantilado. El fotógrafo freelance James R. Simon es señalado como responsable de la secuencia; el Walt Disney Family Museum sostiene, con la cobertura que dan cuarenta años de distancia, que Walt Disney no tenía conocimiento de lo que ocurrió en Alberta.
En 1982, el programa de investigación de la CBC The Fifth Estate emite un episodio titulado «Cruel Camera» en el que el periodista Bob McKeown desmonta la producción pieza por pieza: las plataformas giratorias, la especie equivocada, el río en el que nadie vive. El Alaska Department of Fish & Game publica sus propias investigaciones desacreditando el documental. En 2020, Disney+ retira White Wilderness de su catálogo. El Oscar, por supuesto, nadie lo devuelve.

La animación de ocho píxeles que contenía un juego que nadie había pedido
Dundee, Escocia, 1987. Dave Jones tiene veintidós años, está estudiando informática y acaba de fundar DMA Design —que por el momento opera como proyecto paralelo, no como empresa— en torno a un grupo de amigos que se conocen del Kingsway Amateur Computer Club local. Su primer juego, Menace, llega en 1988 bajo contrato con Psygnosis. El verdadero momento fundacional de lo que viene después ocurre de una manera más pequeña: Mike Dailly, animador del estudio, está jugando con sprites de ocho por ocho píxeles en Deluxe Paint cuando produce una animación de pequeñas figuras caminando en fila. Russell Kay lo ve y dice, literalmente, «There’s a game in that». Jones lo convierte en el proyecto.
Lemmings sale en febrero de 1991 para Amiga. El primer día vende cincuenta y cinco mil copias. En el conjunto de plataformas a las que termina llegando —prácticamente todas las existentes en ese momento, desde el Atari ST al MS-DOS, desde la Super Nintendo a la Game Boy— alcanza entre quince y veinte millones de unidades. En 1996, Next Generation lo sitúa como el octavo mejor videojuego de la historia. La mecánica es exacta a lo que el mito de Disney había instalado en la cultura popular: pequeñas criaturas que caminan sin pensar hacia el precipicio más cercano, condenadas a matarse si nadie interviene. El juego asume como verdad biológica lo que era pura falsificación cinematográfica. No existe ningún lemming que se haya comportado jamás como los del juego. Pero el documental de Disney había sido tan eficaz que nadie lo puso en duda.

El estudio que llevó a los lemmings al vacío también inventó el Grand Theft Auto
La historia podría terminar aquí y ya sería suficientemente extraña: un mito fabricado en Alberta con roedores asustados y plataformas giratorias de nieve se convierte en uno de los videojuegos más vendidos de la historia. Pero DMA Design tenía más cosas que decir. A mediados de los noventa, mientras el estudio trabaja en nuevos proyectos, un equipo empieza a desarrollar un juego de conducción con perspectiva cenital en el que el jugador manejaba coches por una ciudad. El título de trabajo era Race ‘n’ Chase. BMG Interactive, el publisher que lo recibe, lo rebautiza como Grand Theft Auto. Sale en noviembre de 1997 y vende quinientas mil copias generando veinticinco millones de libras.
Jones vende DMA Design a Gremlin Interactive por cuatro coma dos millones de libras antes del lanzamiento. En 1999, Take-Two Interactive adquiere el estudio. En 2001, Grand Theft Auto III revoluciona la industria con su mundo abierto tridimensional y vende seis millones de unidades en un año. En mayo de 2002, DMA Design pasa a llamarse Rockstar North y traslada sus operaciones a Edimburgo. La compañía fundada por un estudiante de informática de Dundee que hizo saltar a roedores pixelados por un chiste de animación se convierte en el estudio de videojuegos más controvertido y rentable de la historia de la industria.
La cadena completa es esta: Disney empuja lemmings al río Bow en 1958 para ganar un Oscar. El mito se instala en la cultura popular durante décadas. En 1991, DMA Design construye sobre ese mito uno de los juegos más adictivos que alguien haya programado. Y el estudio que lo crea acaba produciendo la franquicia que ha vendido cuatrocientos millones de copias y ha generado más de nueve mil millones de dólares en ingresos. Los lemmings no se suicidan. Pero la mentira sobre ellos tiene la vida más larga de cualquier animal que haya sobrevivido a un documental de Disney.




