Spokon, por qué los mejores mangas deportivos jamás han ido de ganar
Con Yōichi Takahashi —el hombre que en 1981 dibujó el primer tiro imposible de Oliver Atom y convenció a media Europa de que quería ser futbolista— presente hoy en la Comic Con de Málaga, este es el momento de intentar explicar qué es el spokon y por qué es mucho más de lo que el nombre sugiere. Spokon: contracción de supōtsu (deportes) y konjō (agallas, determinación). Un género que la crítica occidental tardó décadas en tomarse en serio y que en ese tiempo produjo algunas de las obras de ficción popular más sofisticadas del siglo veinte. La paradoja que define al género es simple y radical: el mejor spokon casi nunca va de deportes. Va del peso de los muertos sobre los vivos. Va de la persona que quiere ser normal y no puede. Va de lo que aprendes cuando te golpean en el suelo y tienes que decidir si te levantas. El partido, la cancha, el marcador: el pretexto. Lo que ocurre dentro de los personajes mientras intentan ganar: el argumento.

La épica imposible y el realismo que la desafió
Captain Tsubasa parte de una premisa que podría ser una broma: Yōichi Takahashi, fan de la selección brasileña de 1978, publica en la Weekly Shōnen Jump en 1981 una serie de fútbol en un país donde el fútbol no existe como cultura popular. El béisbol domina. Las estrellas del deporte nacional no patean balones. Takahashi dibuja lo que quiere ver y convierte la carencia en material narrativo: si Japón no tiene héroes del fútbol, los inventa con lápiz y papel y les da tiros que la física no autorizaría. El giro de tobillo de Oliver Atom, la tiro relámpago de Mark Lenders, el cañonazo de Benji Price —el portero que vuela— son física imposible presentada con la seriedad de una final del mundo porque para los personajes es, literalmente, la final del mundo. Y lo que ocurrió después es uno de los fenómenos de influencia cultural más documentados de la historia del entretenimiento: Zinedine Zidane, Alessandro Del Piero, Fernando Torres, Andrés Iniesta, Lionel Messi, Hidetoshi Nakata citaron el manga como la razón por la que empezaron a jugar. Japón pasó de decenas de miles de jugadores registrados a cientos de miles. En 2023, Captain Tsubasa llevaba noventa millones de copias en circulación. La épica funciona. La épica también miente con elegancia, y esa mentira elegante es la mitad de lo que el spokon tiene que ofrecer.

La otra mitad llegó en 1990 cuando Takehiko Inoue publicó el primer número de Slam Dunk en la misma revista, con la misma lógica editorial y una filosofía opuesta. Hanamichi Sakuragi no es Oliver Atom: es un matón de instituto con el ego más grande de la prefectura y ningún talento para el baloncesto, que se une al equipo porque una chica que le gusta lo hace. No vuela. No tiene tiros imposibles. Tiene un cuerpo que aprende porque lo obliga, y un dibujante —Inoue— que había estudiado a los jugadores de la NBA con la disciplina de un anatomista y trasladaba sus observaciones a la página con un hiperrealismo que en el manga deportivo de los noventa no tenía precedente. El sudor, la fatiga, la postura técnica incorrecta que se corrige a golpes de repetición: Slam Dunk mostraba el deporte como lo que es fuera del mito, y lo mostraba con tal convicción que la serie popularizó el baloncesto en Japón casi de la misma manera en que Captain Tsubasa había popularizado el fútbol, pero por razones exactamente opuestas. El género cabe en los dos. La épica y el realismo no son contradicciones: son dos idiomas que el spokon usa para decir lo mismo.

El deporte como escenario de lo que nadie dice en voz alta
Mitsuru Adachi publica Touch también en 1981 —simultáneamente con Captain Tsubasa, en la misma revista— y propone algo que el spokon no había hecho todavía: usar el béisbol como pretexto para una historia que no es de béisbol en ningún sentido que importe. Los gemelos Tatsuya y Kazuya Uesugi y Minami Asakura crecen juntos en el mismo bloque de pisos. Kazuya es el que tiene el talento; Tatsuya, el que aparentemente no tiene nada. La estructura podría ser la del spokon estándar —hermano sin talento supera a hermano con talento, o viceversa— pero Adachi toma una decisión narrativa que cambia la lógica del relato antes de que el lector pueda prepararse para ella, y lo que queda después de esa decisión es una historia sobre la identidad prestada, sobre si lo que haces lo haces por ti o por alguien que ya no está, sobre el peso que tiene el Kōshien —el gran torneo interacademias— cuando deja de ser un objetivo deportivo y se convierte en la única manera que Tatsuya tiene de mantener vivo algo que perdió. Adachi escribe con elipsis largas, silencios de página entera, conversaciones donde nadie dice lo que quiere decir. El béisbol le sirve de plazo: la temporada acaba, los años pasan, hay que llegar a Kōshien antes de graduarse, y esa urgencia prestada le da al drama un ritmo que la emoción sola no podría sostener.

Naoki Urasawa publica Yawara! en 1986, antes de Monster, antes de 20th Century Boys, antes de convertirse en el nombre al que la crítica anglosajona recurre cuando necesita demostrar que el manga puede hacer lo que hace la novela literaria. Y ya en Yawara! está todo lo que Urasawa sabe hacer con un personaje: Yawara Inokuma es una judoca de talento generacional criada por un abuelo que ha decidido que su nieta será la mejor del mundo, y lo que ella quiere, con una obstinación que el relato toma completamente en serio, es ser una chica normal. Salir con chicos. No tener que derribar a nadie en el metro. El judo en Yawara! no es un obstáculo para ese deseo: es el idioma a través del cual el relato examina el derecho a definirse a uno mismo frente a las expectativas ajenas, sean las del abuelo, las de la federación, las del país que de repente quiere a esta chica como símbolo. Urasawa convierte el tatami en el lugar donde se libra una batalla que no está en el marcador oficial.

El cuerpo como idioma y el equipo como argumento
Haikyuu!!, de Haruichi Furudate, se publica entre 2012 y 2020 y es la demostración de que el spokon puede evolucionar sin abandonar sus principios fundacionales. Shōyō Hinata es bajito para el voleibol y tiene el salto de alguien que debería ser más alto: la paradoja física como punto de partida. Su dúo con Kageyama, el genio técnico que no sabe trabajar con nadie, produce la dinámica central de una serie que sin embargo no cae en la trampa de hacer el partido una cuestión de dos personas. La innovación de Haikyuu!! es lo que hace con los equipos rivales: los humaniza con la misma atención y el mismo cariño que al equipo protagonista. Tetsurou Kuroo de Nekoma enseña a sus rivales porque quiere enfrentarlos cuando estén en su mejor forma. Aobajousai tiene su propia historia. Inarizaki tiene su propia canción. Los antagonistas del spokon clásico existían para ser derrotados; los de Haikyuu!! existen para ser entendidos, y esa diferencia transforma cada partido en algo que no termina con el marcador. La serie enseña el voleibol con la didáctica de alguien que sabe que el lector no lo conoce, y en ese proceso convierte la mecánica del deporte —la conexión, la coordinación, el instante en que el balón viaja de mano en mano y algo funciona— en la metáfora más concreta posible de lo que significa hacer algo junto a otras personas y hacerlo bien.

Sangatsu no Lion (El León de Marzo), de Chica Umino —publicado desde 2007 en la revista Monthly Afternoon— lleva el spokon al territorio que el género no había explorado en serio: el deporte de mente. El protagonista, Rei Kiriyama, es un profesional del shōgi de diecisiete años que vive solo en un piso en Tokio y tiene la capacidad de competir con los mejores jugadores del mundo y la incapacidad casi total de relacionarse con el mundo fuera del tablero. El León de Marzo es, en la misma medida, un manga de shōgi y un manga sobre la depresión, el aislamiento y lo que le pasa a alguien cuyo único idioma legible es el de las piezas sobre el tablero. Umino usa las partidas con la misma economía con que Adachi usa el béisbol: como plazo, como excusa, como el único espacio donde Rei puede existir plenamente mientras el relato trabaja para que aprenda a existir fuera de él también. Y Welcome to the Ballroom, de Tomo Takeuchi, cierra el círculo desde el extremo opuesto: el baile de salón competitivo como deporte de máxima intensidad física, donde la dramaturgia vive en la anatomía —el ángulo de un brazo, la tensión de un cuello, el sudor como señal de que algo real está ocurriendo entre dos cuerpos que aprenden a moverse como uno—. Takeuchi convierte la danza en el spokon más físico de todos, porque en el baile de salón el cuerpo no es el vehículo del argumento: el cuerpo es el argumento.





