‘Tomb Raider: Sacred Artifacts’, la Lara que no termina de saber quién es
Dark Horse lleva años siendo el hogar cómodo del cómic de videojuego con ambición moderada, y Tomb Raider: Sacred Artifacts —cuatro números publicados entre enero y abril de 2026, recopilados en TPB en agosto— encaja en esa descripción con más honestidad de la que el material quizás pretende. La serie tiene, desde su primera página, una idea genuinamente interesante: resolver el problema de los dos cuerpos de Lara Croft. La arqueóloga aristócrata y vagamente campista que protagonizó los juegos clásicos desde 1996 hasta Underworld en 2009, y la superviviente traumatizada y psicológicamente densa que Crystal Dynamics reinventó a partir de 2013. Que el guion de Casey Gilly se plantee fundir a las dos en un solo personaje —una «Lara unificada», como la llaman los materiales promocionales— es la apuesta más interesante de este TPB. Que no la resuelva del todo es su problema central.

La Lara unificada y el peso de treinta años
El primer número arranca con una idea escénica eficaz: un equipo de televisión rodando en Croft Manor —o lo que queda de él después del incendio que abre la trama— permite que Lara cuente su historia para el espectador nuevo mientras la reencuadra para el lector que lleva con ella tres décadas. Gilly maneja la exposición con más gracia de lo habitual en este tipo de material: la información fluye sin detenerse a aclararse a sí misma, y la Lara que aparece en esas páginas tiene algo que la franquicia lleva tiempo intentando conseguir sin del todo lograrlo, que es parecer adulta sin perder el nervio de la aventura. Filántropa y arqueóloga, heredera y superviviente, personaje de acción y figura pública: la acumulación de capas funciona mejor en el papel que en la pantalla de juego porque el cómic tiene espacio para el gesto lateral, para la ironía dentro del plano, para el detalle que no es el argumento pero que define al personaje.

El problema llega cuando ese personaje tiene que abrirse camino hacia el centro de la trama. Sacred Artifacts quiere construir una Lara que sea simultáneamente la arqueóloga clásica fascinada por los reliquias y la mujer post-trauma que ha aprendido a mirar sus obsesiones desde cierta distancia. Hay un momento en el tercer número, en Cerdeña, en que Lara explicita en voz alta que se ha cansado de las tumbas polvorientas y de los académicos cerebrales, y la frase detona un cortocircuito que el guion no resuelve: si Lara está cansada de lo que la define, ¿por qué estamos aquí? La pregunta legítima es qué quiere la nueva Lara. La respuesta de Gilly es ambigua en el mejor sentido pero imprecisa en el peor, y la diferencia entre ambas cosas es lo que separa el arco de personaje interesante de la inconsistencia de escritura.

Di Caprio, Angiolini y los problemas de la escala
Antonio Di Caprio dibuja los cuatro números con una competencia que se distribuye de manera desigual según la distancia. Los primeros planos funcionan: hay una expressividad controlada en el rostro de Lara que comunica más que el diálogo que lo rodea, y las secuencias de acción —cuando ocurren— tienen una energía y una claridad de línea que el género necesita y no siempre consigue. Eren Angiolini, en la coloración, es quien tira del carro con más consistencia: su paleta es de un realismo contenido que ancla el material en una tonalidad contemporánea sin caer en la oscuridad gratuita ni en el colorismo de videojuego de los años noventa. Juntos construyen una estética que merece un material un poco más exigente.

El problema de Di Caprio es la escala media. En cuanto los personajes se alejan del primer plano, la definición se pierde y las figuras tienden a la genericidad: Anna, la compañera de Lara en el tramo sardo, resulta difícil de reconocer de una secuencia a otra, lo que en una serie de cuatro números y con elenco reducido es una limitación real. Más grave es la tendencia del dibujo a delegar la acción al espacio entre viñetas: lo que ocurre entre un panel y el siguiente —el golpe que conecta, la huida que se produce, la revelación que se ejecuta— queda fuera de plano con una frecuencia que deja al lector desorientado sobre qué acaba de pasar. El cómic de aventuras tiene en la elipsis una herramienta poderosa, pero la elipsis funciona solo cuando lo que se omite se puede reconstruir; aquí hay páginas en que la acción desaparece y reaparece sin trayectoria visible.

El Postulante y los cuatro números que no alcanzan
La decisión de hacer este arco en cuatro números —formato miniserie, TPB contenido, historia autoconclusiva— tiene lógica editorial y narrativa: un solo volumen accesible para el lector que no lleva el seguimiento mensual, una historia que no necesita contexto enciclopédico. El coste es que cuatro números no dan para construir un antagonista. El Postulante, el misterioso enemigo que ha conseguido hacerse con el artefacto que pone en marcha la trama, cumple las funciones dramáticas asignadas sin llegar a ser una presencia real: aparece, amenaza, lo rodea un culto con reminiscencias a Tomb Raider 2, y el cuarto número le da un peso retroactivo que el TPB no ha preparado con tiempo suficiente. La revelación del final funciona como pieza de puzle pero no como clímax emocional, que es la diferencia entre resolver una trama y cerrar una historia.

Sacred Artifacts es un cómic que sabe lo que quiere ser y que no llega del todo a serlo, lo cual es ya más interesante que el material que no sabe ni lo uno ni lo otro. La Lara de Gilly tiene suficiente textura como para justificar que Crystal Dynamics y Dark Horse sigan explorando este territorio; la pregunta es si la próxima entrega tendrá espacio para responder las preguntas que esta deja abiertas. Lo que el TPB demuestra con claridad es que el problema de los dos cuerpos de Lara Croft no se resuelve en cuatro números. Quizás no se resuelva en ningún cómic. Pero es un problema lo suficientemente bueno como para seguir intentándolo.





