‘Street Fighter’ (2026): las partidas que gana y las que pierde por tiempo… le falta ‘insert coin’
Treinta y dos años después de que Jean-Claude Van Damme protagonizara la primera adaptación cinematográfica de Street Fighter en lo que quedó como uno de los fracasos más risibles del cine de acción de los noventa, y diecisiete después de que Street Fighter: The Legend of Chun-Li certificara que el juego seguía resistiéndose a ser adaptado, Kitao Sakurai llega al largometraje con una decisión que define toda la película: situarla en 1993, el año exacto en que el juego era ley en las recreativas de todo el mundo. No es nostalgia —o no solo eso— sino una declaración de método. Sakurai no quiere modernizar Street Fighter sino devolverlo a su lógica original: arquetipos antes que personajes, movimientos especiales con nombre propio, narrativa de torneo con la geometría limpia de quien diseñó el sistema para que dos personas pelearan sobre un fondo pintado. Cuando esa apuesta funciona, la película es tan absurda y generosa como promete. Cuando no, es un ensemble de dieciséis personajes con 119 minutos de metraje y la aritmética inevitable de que a nadie le alcanza el espacio.

La recreativa en pantalla grande
El cinematógrafo Ken Seng construye el mundo de Street Fighter con una paleta de colores desbordante y una iluminación teatral de quien no tiene miedo al exceso: el resultado tiene la cualidad visual de una recreativa que hubiera cobrado vida y decidido tomarse en serio sus propios colores. La decisión de intercalar secuencias de animación —estilizadas, diseñadas para el formato IMAX, con la energía de los interludios de los juegos de los noventa— es la elección formal más ambiciosa de la película y también la más lograda: cada aparición de estas secuencias tiene la electricidad que las peleas en acción real no siempre alcanzan. La partitura de Leo Birenberg y Zach Robinson, que rescata y recontextualiza los temas del juego original con la conciencia de quienes conocen el material de primera mano, le da al conjunto una identidad sonora que las dos adaptaciones anteriores nunca tuvieron.

La mejor secuencia de la película —la pelea en la suite del hotel entre Ryu y Ken— condensa lo que Sakurai puede hacer cuando el material se lo permite: una coreografía construida sobre la resistencia pasiva de Ryu, que esquiva sistemáticamente los ataques de Ken en formas cada vez más absurdas e inventivas, con el humor brotando de la acción misma antes que de los diálogos. Es la clase de set piece que se consigue cuando el director confía en la física del cuerpo y en la lógica del personaje antes que en el montaje acelerado o en la postproducción. La película tiene más de una secuencia así, y en esos momentos justifica todo lo que cuesta llegar a ellos.

Los que llegan al torneo
Andrew Koji construye el único arco emocional completo de la película. Su Ryu —el luchador que rechaza su potencial como herramienta de destrucción y tiene que decidir qué tipo de fuerza quiere ser— es el hilo conductor que el conjunto necesita para funcionar, y el único personaje al que se le concede el espacio suficiente para que su transformación sea creíble. Callina Liang como Chun-Li es el hallazgo de acción del reparto: sus peleas son las mejor coreografiadas del metraje, con una fluidez y una claridad espacial que el resto de la película no siempre iguala. Vidyut Jammwal como Dhalsim tiene más presencia de lo que el marketing anticipaba, y la aprovecha: el personaje tiene idiosincrasia, una forma de moverse que lo distingue del resto del conjunto y que conecta con la excentricidad visual que el juego original tenía para él.

Cody Rhodes como Guile —el coronel americano con la mandíbula cuadrada y el peinado imposible— funciona exactamente porque no intenta ser otra cosa que él mismo, y esa literalidad tiene su propia gracia. Eric André como Don Sauvage —un personaje original, sin equivalente en los juegos— es la otra sorpresa cómica del conjunto: el actor encuentra un registro desquiciado y específico que contrasta con el tono general del reparto y resulta ser exactamente la variación de temperatura que el sistema necesitaba. No son los personajes de los que la película habla en el cartel, pero son dos de las razones por las que el metraje avanza cuando el guion no ayuda.

El villano que no llegó y el guion que se quedó corto
El problema central de Street Fighter es su villano. David Dastmalchian preparó a M. Bison como un líder de culto —estudió liderazgo sectario para el personaje, según el propio actor— pero la película no le da el espacio para que esa construcción se traduzca en amenaza real. M. Bison aparece, declama, organiza el torneo desde las sombras y desaparece sin haber impuesto el peso narrativo que debería tener el antagonista que lo pone todo en marcha. Roman Reigns como Akuma tiene el problema opuesto: presencia física imponente, tiempo en pantalla insuficiente para que el personaje exista más allá de su posición en el cartel.

El segundo gran problema es la densidad. Dieciséis personajes reconocibles del videojuego más algunos originales en 119 minutos producen la misma aritmética con independencia del talento involucrado: nadie tiene el espacio suficiente y las tramas secundarias se abren sin cerrarse, se introducen sin resolución, se acumulan en el tercer acto hasta que el montaje empieza a perder la coherencia que el primer acto tenía. Noah Centineo como Ken Masters —el personaje que debería ser el contrapeso emocional de Koji y la energía cómica del dúo protagonista— es la elección de casting más debatida de la película, y el debate tiene fundamento: cuando el guion le pide humor, Centineo tiene instinto; cuando le pide peso dramático, la distancia entre lo que el personaje exige y lo que el actor entrega se vuelve visible.

Street Fighter (2026) es mejor película que todo lo que vino antes con este nombre, y eso no es poca cosa. Sakurai tiene claridad visual, instinto para el humor físico y la honestidad de no fingir que el material es más serio de lo que es. Lo que no tiene —o lo que el guion y el calendario no le dieron— es la estructura que convierte una acumulación de buenas secuencias en una película que avanza con propósito. El torneo se juega. Las mejores rondas son genuinamente buenas. Pero el marcador final queda en tablas, y en las recreativas las tablas no cuentan.





