El equipo más viejo de DC se negaba a retirarse… y tenían razón: JSA by Geoff Johns Book 1

En 1999, la Justice Society of America era el tipo de propiedad que DC Comics llevaba décadas sin saber muy bien qué hacer con ella. El equipo de superhéroes más antiguo del universo —fundado en 1940, venerado en el papel, ignorado en la práctica— había sobrevivido a varias resurrecciones fallidas, a una limpieza de continuidad traumática en Zero Hour, y al estatus incómodo de ser demasiado histórico para emocionarte y demasiado relevante para eliminarlo. Geoff Johns tenía veintiséis años y estaba empezando en DC cuando coescribió el relanzamiento junto a James Robinson y David S. Goyer, y lo que los tres identificaron como el único argumento que podía salvar al equipo resultó ser el correcto: no la acción, no los poderes, sino el legado. La idea de que Jay Garrick, Alan Scott y Ted Grant —el Flash, el Green Lantern y el Wildcat originales, los abuelos fundadores— no debían retirarse sino enseñar. Y que la siguiente generación —Kendra Saunders como Hawkgirl, Courtney Whitmore como la Star-Spangled Kid, Michael Holt como el nuevo Mr. Terrific— no venía a reemplazarlos sino a aprender qué significaba llevar un nombre con historia. JSA by Geoff Johns Book 1, que recoge los números del uno al quince más el Secret Files inaugural, es la puesta en marcha de esa apuesta: la demostración de que la idea funcionaba, con todos los tropiezos que acompañan a cualquier primer volumen que tiene demasiado que establecer y no siempre el tiempo para hacerlo bien.

El apellido como argumento

La decisión estructural más inteligente que toma este relanzamiento es también la más obvia una vez que la ves: convertir la herencia en el corazón del equipo. No estamos ante un grupo de individuos extraordinarios que deciden colaborar sino ante una institución viva, con memoria institucional, donde los veteranos llevan décadas acumulando errores y victorias que los recién llegados van a heredar quieran o no. Jay Garrick le explica a Courtney Whitmore qué implica llevar ese peso. Ted Grant entrena cuerpos y actitudes en el sótano del JSA Brownstone. Alan Scott toma decisiones con la autoridad de quien lleva cincuenta años equivocándose en la dirección correcta. No es mentoría en el sentido genérico del género —el héroe experimentado que transmite sabiduría al protagonista joven— sino algo más granulado y más honesto: personas que saben lo que cuesta ser esto enseñando a otras que aún no lo saben pero tendrán que aprenderlo de todas formas. La herencia aquí no es metafórica sino literal en varios casos: Kendra Saunders lleva el nombre de una mujer que fue Hawkgirl antes que ella con toda la implicación cósmica y existencial que eso arrastra; Courtney Whitmore usa el bastón de Starman como quien hereda un instrumento que todavía no sabe tocar del todo. El volumen no siempre desarrolla estas relaciones con la profundidad que merecen —hay demasiados personajes compitiendo por páginas para que nadie reciba el tratamiento que necesita—, pero el esquema es suficientemente claro para que el lector entienda desde el principio de qué tipo de historia está hablando. Cuando funciona, funciona como muy pocos libros de superhéroes de equipo han conseguido: como una saga familiar multigeneracional que también tiene explosiones.

Dieciocho héroes y el problema del espacio

El problema es que había demasiados. En el momento de máxima extensión del equipo, JSA by Geoff Johns Book 1 gestiona algo así como dieciocho personajes activos, y la matemática no perdona: con ese número de voces en la habitación, alguien siempre se va a quedar sin espacio. Los damnificados son los que cualquier lector moderadamente atento identificará sin esfuerzo. Sand —el sucesor de Sandy the Golden Boy, durmiente desde los cuarenta, con poderes de control de arena y tierra— aparece en suficientes páginas como para que recuerdes que existe pero nunca en suficientes como para que te importe lo que le pase. El Hourman androide, que viene cargado de una continuidad de 1999 con un diseño conceptualmente ambicioso y emocionalmente inerte, no consigue que ningún número de páginas arregle el problema de fondo: es un robot intentando sentir cosas en un libro que va de sentimientos muy humanos, y esa contradicción no se resuelve sino que se acumula. En el otro extremo de la escala están los que el libro sí sabe utilizar. El Doctor Mid-Nite nuevo —Pieter Cross, cirujano que opera en oscuridad total con visión infrarroja, reemplazando al McNider original— funciona porque Johns lo trata con economía: no le da todo de golpe sino lo suficiente para que el personaje ocupe espacio propio sin exigir más del que el volumen puede darle. Hawkgirl llega tarde pero con suficiente peso para que el lector sospeche que va a ser central en lo que viene. Mr. Terrific —Michael Holt, el segundo hombre más inteligente del mundo, que lleva tatuado «FAIR PLAY» en la máscara como declaración filosófica— es el hallazgo más limpio del relanzamiento: un personaje que lo tiene todo sobre el papel y que el libro utiliza con una precisión que los demás no siempre reciben.

Mordru, Extant y el as en la manga que se llama Black Adam

Los villanos del primer volumen son una mezcla de lo funcional y lo desperdiciado. Mordru —el Señor Oscuro de los Señores del Orden y el Caos, archienemigo del Doctor Fate, un hechicero con aspiraciones cósmicas y un sombrero que merece su propia entrada en cualquier catálogo de malas decisiones de vestuario— cumple la función de primer gran antagonista con dignidad pero sin entusiasmo. Es lo suficientemente poderoso para justificar que la JSA al completo tenga que coordinarse para frenarlo, lo suficientemente reconocible para los lectores con historia en DC, y lo suficientemente plano como personaje para que ningún enfrentamiento con él genere la tensión que el libro intenta construir. El problema de Mordru no es que sea débil sino que es una amenaza externa: viene de fuera, impone su voluntad, y los héroes lo detienen. No hay contaminación ideológica, no hay espejo en el que mirarse, no hay conflicto que no sea físico. Extant —el villano de Zero Hour en su regreso— es más interesante conceptualmente porque obliga al libro a lidiar con su propia continuidad y con las cicatrices que esa continuidad dejó, pero la ejecución es errática y el personaje no consigue que el lector olvide que está asistiendo a un ejercicio de higiene narrativa disfrazado de amenaza real. El gran hallazgo del volumen en términos de antagonismo no está en ninguno de los dos sino en la figura que el libro trata todavía con precaución porque aún no sabe exactamente qué quiere hacer con ella: Black Adam. El Capitán Marvel corrupto, el héroe de la antigüedad que decidió que la moralidad de Billy Batson era una ingenuidad que él no podía permitirse, aparece en estos primeros quince números como amenaza pero ya con suficiente complejidad para que el lector sospeche que su historia en esta cabecera va a ir mucho más lejos que la de cualquier otro antagonista del volumen. La sospecha resulta completamente correcta.

El número de Wildcat y lo que Sadowski sabe hacer con el espacio

Hay un número que hace que el resto del volumen tenga sentido por contraste, y es el que protagoniza Ted Grant solo en el Brownstone de la JSA mientras el equipo está fuera y la Sociedad de la Injusticia llega a hacer lo que los villanos hacen cuando nadie importante está en casa. El Wildcat de sesenta y tantos años, con las costillas rotas y el orgullo intacto, defiende el cuartel general durante el tiempo suficiente para que el libro demuestre por qué este personaje justifica la existencia de la cabecera. Es acción de manual pero ejecutada con pulso: la coreografía de la violencia es precisa, la economía narrativa es perfecta, y la imagen de Ted Grant sangrando sin ninguna intención de moverse es la mejor síntesis de lo que este relanzamiento quería decir sobre sus personajes veteranos. Stephen Sadowski lleva el peso visual del volumen con una solidez que se nota más en esos momentos de escala pequeña que en los enfrentamientos cósmicos. Sus diseños de personajes son atléticos sin ser anatómicamente improbables, su sentido del espacio en página doble funciona para las secuencias de acción masiva, y sus caras expresan lo suficiente para que los momentos de diálogo no dependan únicamente del texto. Las portadas de Alan Davis añaden una capa de grandiosidad clásica que ancla visualmente al volumen en la tradición que está intentando continuar. Sadowski no es el artista más recordado que ha pasado por esta propiedad —ese título lo retendrán los que vendrán después—, pero es el correcto para un relanzamiento que necesitaba legibilidad y consistencia por encima de experimentación.

La primera piedra

Lo que hace JSA by Geoff Johns Book 1 no es completar un argumento sino plantarlo. La transición de guionistas es visible a lo largo del volumen: los tramos con Robinson y Goyer más presentes tienen una textura diferente —más contemplativa, menos elástica— que los momentos donde Johns empieza a tomar el control de la voz del equipo. No es que unos sean malos y otros buenos; es que hay una diferencia de temperatura que el lector nota aunque no siempre sepa identificarla. Johns en 1999 es ya reconocible como el Johns que unos años después construirá buena parte de la continuidad DC alrededor de las ideas que este volumen introduce: la herencia como responsabilidad, la historia como recurso activo, la convicción de que el universo DC tiene memoria y esa memoria importa. Todo lo que este libro tiene de irregular —el exceso de personajes, el subaprovechamiento de algunos, los villanos que no siempre están a la altura del concepto que los rodea— es el precio de sentar una base lo suficientemente amplia para que lo que viene encima tenga dónde apoyarse. El relanzamiento también logra algo que el JSA necesitaba con urgencia: establecer al equipo como institución coequivalente a la Liga de la Justicia en lugar de reliquia histórica a la que se le tiene respeto pero no se le toma en serio. Que lo consiga en quince números, con tres guionistas y un elenco de casi veinte personajes, dice algo sobre la solidez de la idea central. Como acto fundacional, JSA by Geoff Johns Book 1 hace exactamente lo que debe: establece las reglas del juego, presenta al elenco y deja suficientes hilos sueltos para que el lector quiera ver cómo los recoge. El problema —si es que es un problema— es que los mejores momentos de la saga llegarán después.

JSA by Geoff Johns Book 1 no es el volumen en el que Johns llega a su mejor forma sino el que demuestra que esa forma existe y que llegará. Es un libro irregular de un equipo irregular construyendo algo que al principio no se ve del todo pero que al terminar los quince números empieza a tener forma propia. Si lo que buscas es la Justice Society en su cima, este no es ese tomo. Si lo que buscas es entender cómo llegó ahí —qué decisiones tomó desde el principio, qué apostó, qué acertó de entrada y qué tardó más en encontrar—, no hay mejor sitio para empezar.