‘Big Game‘’, el crossover que Millar llevaba veinte años queriendo hacer

En 2003, Mark Millar publicó Wanted y planteó en sus páginas una premisa que en aquel momento funcionaba como provocación: ¿qué pasaría si los villanos hubieran ganado hace décadas y nadie se hubiera dado cuenta? La pregunta quedó sin segunda parte durante veinte años mientras Millar construía, cómic a cómic, una colección de universos paralelos conectados por el mismo tono y la misma filosofía: Kick-Ass, Kingsman, Nemesis, Prodigy, los Chrononauts, The Magic Order. Ninguno de esos universos se cruzó con otro de manera sostenida hasta que en julio de 2023, publicada por Image Comics a través del sello Millarworld, llegó Big Game, la miniserie de cinco números que Millar concibió como su propia Crisis en Tierras Infinitas: el evento que justificara que todo ese catálogo hubiera estado construyendo hacia algo. Que el dibujante elegido para ese evento fuera Pepe Larraz —cuya presencia en la próxima San Diego Comic-Con de Málaga convierte en buen momento revisitar la serie— es, visto el resultado, la mejor decisión que el proyecto tomó.

Wesley Gibson, la Fraternidad y la segunda parte de Wanted que nadie esperaba

La premisa de Big Game arranca exactamente donde Wanted terminó de plantar la semilla: en 1986, una organización de supervillanos llamada La Fraternidad borró de la existencia a todos los héroes del mundo. La población lleva treinta y siete años sin saberlo, viviendo una normalidad diseñada por los criminales que la administran. Lo que cambia en 2023 es que una nueva generación de héroes ha empezado a emerger de forma espontánea, inspirados en gran parte por los eventos de Kick-Ass, y Wesley Gibson —el protagonista de Wanted, convertido ahora en el heredero de La Fraternidad— decide que hay que eliminarlos antes de que el proyecto de dominación global de cuatro décadas se deshaga. Su protégé en esa misión es Nemesis, el personaje que Millar introdujo en 2010 como el tipo de terrorista de diseño que solo existe cuando no hay nadie que lo detenga.

Frente a ellos, Millar reúne a Hit-Girl como la figura de mayor peso combativo en el bando de los héroes, a Gary Unwin como agente de inteligencia con licencia para lo que haga falta, a Edison Crane como el Sherlock Holmes de bolsillo con presupuesto, y a los Crononautas como el mecanismo narrativo que le permite a la serie mover a sus personajes por el tiempo cuando la trama lo necesita. El resultado es un guion construido sobre la lógica del espectáculo de acción total: la estructura de cada número empuja hacia la siguiente confrontación, los giros son más de escala que de psicología, y Millar no tiene ningún interés en frenar el ritmo para preguntarse si los personajes que mueven la historia tienen demasiado poco espacio para respirar. Lo que tiene interés en hacer es lo mismo que le ha interesado desde el principio: crear situaciones en las que personajes que el lector conoce hagan cosas que ese lector no esperaba que hicieran, con suficiente violencia y suficiente ironía como para que el cinismo estructural del proyecto resulte, paradójicamente, estimulante.

Larraz, Giovanna Niro y la logística de dibujar veinte franquicias a la vez

El problema técnico central de Big Game es un problema de gestión visual: hay demasiados personajes en demasiadas situaciones distintas, y el dibujante tiene que convencer al lector de que cada uno de ellos existe en el mismo universo coherente sin que el conjunto parezca un catálogo más que una historia. Es el tipo de encargo que destruye al dibujante equivocado y que en manos del correcto demuestra exactamente de qué está hecho. Pepe Larraz es el dibujante correcto. Su trabajo en esta miniserie tiene la escala de alguien que ha pasado años ilustrando eventos de dimensión cósmica —sus etapas en Marvel con personajes como los X-Men o en Empyre lo habían preparado para exactamente este tipo de gestión— y que ha llegado a Big Game con la convicción de que cada página tiene que hacer dos cosas a la vez: avanzar la trama y justificar por sí misma el precio del cómic. Las secuencias de acción tienen peso físico; los personajes ocupan el espacio de manera que sus cuerpos tienen consecuencias; las escenas de grupo nunca colapsan en confusión aunque haya quince figuras distintas en el encuadre.

La colorista Giovanna Niro hace un trabajo que merece más reconocimiento del que habitualmente se lleva en los análisis del cómic: la distinción cromática entre el mundo de los héroes y el mundo de La Fraternidad es suficientemente consistente como para que el lector pueda orientarse en secuencias que saltan entre contextos sin que Millar o Larraz tengan que añadir una leyenda explicativa. Las páginas que transcurren en ambientes diurnos tienen una calidez que contrasta con la frialdad deliberada de los interiores donde opera la organización criminal, y esa diferencia de temperatura visual sostiene la división moral del relato mejor que cualquier diálogo.

El fan service como virtud y como límite

Big Game es, en su nivel más honesto, un ejercicio de fan service ejecutado con una competencia técnica que no suele acompañar a ese tipo de ejercicios. Que Hit-Girl y Gary Unwin compartan pantalla tiene el placer específico de ver a dos personajes que nunca deberían haberse conocido descubriendo que tienen más en común de lo que ninguno de los dos admitiría. Que Nemesis actúe como antagonista de toda esa tradición heroica tiene una lógica interna que la serie no se toma el trabajo de desarrollar completamente pero que funciona como premisa. El problema llega cuando la acumulación de personajes supera la capacidad del guion de darles a todos algo que hacer que no sea aparecer: hay franquicias de Millarworld cuya presencia en Big Game es tan marginal que su inclusión dice más sobre la intención de completar el inventario que sobre la necesidad narrativa de incluirlos.

Lo que queda cuando se pone el coleccionable en la estantería es una miniserie que cumple exactamente lo que promete para quien conoce el catálogo Millarworld y que resulta parcialmente opaca para quien no lo conoce. No es un defecto fatal porque ningún evento de esa escala —desde las grandes crisis de DC hasta los crossovers anuales de Marvel— ha resuelto nunca del todo ese problema. Lo que sí resuelve Big Game es la pregunta de si Millarworld tenía suficiente material acumulado como para justificar ese tipo de evento: la respuesta, vista la energía con la que Larraz dibuja cada uno de sus cinco números, es que sí, y que el dibujante español es la razón principal por la que la respuesta es afirmativa.