Los únicos héroes que le quedan al mundo son sus peores villanos: Superior Avengers

La premisa de Superior Avengers requiere unos segundos de contextualización para quien se suba al tren sin haber pisado el andén del evento «One World Under Doom»: Doctor Doom ha ganado. No ha ganado una pelea ni una guerra sino que ha ganado en el sentido más literal e irrevocable del término: se ha convertido en el Hechicero Supremo y gobierna el mundo. La Tierra es suya. Sus Vengadores son la cara visible de ese orden, la élite que mantiene funcionando la maquinaria de un planeta unificado bajo una sola voluntad. Lo que nadie sabe —excepto el lector, que entra en el secreto desde la primera página— es que esos mismos Vengadores son variantes de villanos traídos de un futuro distópico con una misión que nada tiene que ver con la lealtad: derrocar a Doom desde dentro. Kristoff, el hijo de Doom, lidera el equipo. Lo acompañan Onslaught, Killmonger, Doctor Octopus, Ghost, Malekith y Abominación. Es un grupo que en cualquier otra circunstancia sería el problema. Aquí es la solución. Steve Foxe y Luca Maresca dedican seis números a explorar todo lo que esa contradicción tiene de generosa y todo lo que tiene de limitada.

Ser el peor en el mundo del peor

La decisión más inteligente que toma Foxe es negarse a tratar el concepto como un juego de palabras y tratarlo en cambio como un argumento. Si Doom ya ha ganado, si el poder absoluto ya tiene nombre y apellidos y máscara de metal, entonces el mal relativo de un Killmonger o un Onslaught queda reencuadrado de una manera que los permite ser algo diferente a lo que habitualmente son. Killmonger funciona especialmente bien en este registro: su historia tiene que ver con el poder y con quién lo ejerce sobre quién, y en un mundo donde la respuesta a esas preguntas es «Doom, sobre todos», su motivación como resistente resulta más coherente de lo que debería para un personaje cuya relación con la ética ha sido históricamente complicada. Onslaught —una entidad psíquica que en el universo principal lleva el peso de ser uno de los antagonistas más catastróficos de la historia mutante— aparece aquí con una profundidad emocional sorprendente: Foxe le concede la capacidad de querer algo más allá de la destrucción, y la serie es lo bastante honesta para no resolver esa tensión de forma sencilla. Son los personajes a los que se les dedica espacio real los que justifican el ejercicio. El problema es que el equipo tiene siete miembros y seis números, y las matemáticas no cuadran del todo para todos: Doctor Octopus y Abominación atraviesan la serie como efectivos de apoyo más que como caracteres, presentes en las escenas pero ausentes en la arquitectura dramática. Ghost, en cambio, se guarda para el número cuatro el giro más logrado de la colección: una traición que funciona porque Foxe ha sembrado sus razones con suficiente discreción para que sorprenda pero que en retrospectiva resulta inevitable, que es exactamente como deberían funcionar los giros.

Maresca dibuja el presente; Hotz dibuja lo que costó llegar hasta aquí

Luca Maresca lleva el peso visual de la serie con una energía que es su mayor activo: sus páginas de acción son dinámicas sin ser caóticas, sus personajes tienen presencia física real, y su versión del mundo bajo Doom tiene la escala apropiada para el tipo de historia que se está contando. Es el tipo de artista que en el espectro de los cómics de superhéroes de Marvel ocupa un territorio útil y bien definido: no es revolucionario pero es preciso, y la precisión en una serie de conjunto con siete protagonistas y un evento de fondo que exige coherencia visual es exactamente lo que se necesita. Kyle Hotz se encarga de las secuencias retrospectivas —el pasado distópico del que proviene el equipo, la historia que explica por qué estas variantes particulares están aquí— y la diferencia de registros entre los dos dibujantes no es accidental: el presente de Maresca es limpio y operativo, el pasado de Hotz es más oscuro y rugoso, con una textura que habla de un mundo que ya se ha roto antes de que empiece la historia que estamos leyendo. La dicotomía funciona. Hay algo en la claridad del presente y la densidad del pasado que hace que los flashbacks se sientan como otra dimensión más que como interrupciones, y esa distinción depende tanto de la diferencia estilística entre los dos artistas como del ritmo con el que Foxe los introduce en la estructura narrativa.

Lo que seis números pueden hacer y lo que no les da tiempo a terminar

El mayor problema de Superior Avengers no es interno: es estructural. La serie existe dentro del evento «One World Under Doom», lo que significa que el número dos en particular padece las obligaciones de la sincronía editorial —escenas que necesitan ocurrir porque ocurren en otra parte, transiciones que no responden a la lógica interna de esta historia sino a la lógica del crossover al que pertenece— y eso se nota. No en términos de incomprensibilidad sino de ritmo: hay un número que frena donde el resto avanza, y la anomalía delata su origen externo. El desenlace tiene un problema similar aunque de naturaleza diferente: seis números no son suficientes para lo que la serie quiere hacer, y el tramo final lo acusa. Foxe ata los cabos que puede y deja los que no le da tiempo en una posición que se parece demasiado a la prisa. El concepto de variantes villanas del futuro como equipo protagonista tampoco es territorio virgen en el Marvel contemporáneo —el archivo de versiones alternativas de personajes conocidos se ha explotado con suficiente frecuencia como para que la novedad del planteamiento llegue algo desgastada—, lo que hace que el peso de la propuesta recaiga más sobre la ejecución que sobre la idea. La ejecución de Foxe es sólida. No es excepcional.

Lo que Superior Avengers demuestra es que el concepto era lo bastante fértil para producir algo interesante y lo bastante incómodo para revelar sus propios límites. El giro de Ghost, el arco de Killmonger, la energía sostenida de Maresca y la distinción visual que establece Hotz son argumentos reales a favor de la serie. La precipitación del final y el espacio que no alcanza para todos sus miembros son argumentos reales en su contra. El resultado es un tebeo que hace bien la mitad de lo que se propone y termina antes de poder demostrar si habría sabido hacer la otra.