Lemire convierte la JSA en una familia en crisis — Crítica de JSA All In Vol. 1 (1 al 6 USA)

La JSA siempre ha sido el equipo con más historia… y, a la vez, el que más fácil se rompe cuando le aprietas las costuras. Este primer arco “All In” de Jeff Lemire lo entiende y juega con ello sin complejos: en vez de vendernos un regreso triunfal, nos lanza a una familia multigeneracional que está a dos discusiones de convertirse en escombros.

¿De qué va el arco, en limpio? Los veteranos (Alan Scott, Jay Garrick, Wildcat, Doctor Fate, Hawkman…) desaparecen y reaparecen atrapados en la Torre del Destino, desplazada a una dimensión infernal. En la Tierra, los jóvenes y “segunda línea” (Infinity Inc. y herederos) intentan sostener el legado mientras Kobra agita la ciudad y la Sociedad de la Injusticia ejecuta un plan de sabotaje: infiltrar, dividir y empujar a la JSA hacia decisiones irreparables, con el Yelmo del Destino y la Lanza del Destino como premios mayores. Todo desemboca en una guerra a dos frentes y un final con consecuencias… aunque no todas igual de ganadas. (El tomo recopila #1–#6 como JSA Vol. 1: Infinity Inc. vs. the Justice Society.)

Lo que funciona: legado, tensión y “la JSA como hogar”

Cuando Lemire acierta, acierta por lo esencial: la JSA no es “otro supergrupo”, es una cadena de manos. Por eso los mejores momentos no son los kaijus demoníacos ni los giros de villanos, sino los instantes íntimos donde el equipo recuerda qué los diferencia de la Liga: aquí no se ficha talento; aquí se hereda, se educa, se cuida… y se discute como en una cena de Navidad.

El arco está lleno de esas chispas. Wildcat empujando a Khalid/Doctor Fate a hacerse cargo del peso del casco. Jade intentando liderar sin convertirse en policía del legado. El contraste entre la calidez de la Brownstone y la geometría opresiva de la Torre del Destino: “casa” contra “laberinto”. Incluso Hawkman, usado como pieza clave del tablero, se siente como un recordatorio de que en la JSA el pasado no pasa: se reencarna.

El gran “pero”: estructura enredada y demasiadas tramas compitiendo por oxígeno

El mayor problema de este volumen es que Lemire quiere que todo sea importante a la vez. El #1 y el #2 se cuentan “cruzados”, con un flashback explicativo que, en teoría, ordena el caos… pero en la práctica lo subraya. A eso se suma el síndrome de serie coral: piezas buenísimas por separado (la infiltración, el Infierno, Mid-Nite en modo escape room, la paranoia del topo) pero montadas con un ritmo que a ratos parece zapping.

El resultado: lees rápido, pasan cosas, hay cliffhangers… y aun así te queda la sensación de que el arco avanza por empujones, no por combustión interna.

Infiltración y villanos: la idea es potente, la ejecución a veces atropella

El giro del “traidor” (y la forma en que se usa para dinamitar la confianza) es oro para una cabecera de legado. La ISA funciona mejor cuando no está “pegando puñetazos”, sino cuando te convence de que el enemigo real es la fractura emocional del equipo.

El problema es que el arco no siempre se permite cocinar ese veneno. Hay hilos (Kobra, algunos saltos de escenario, ciertas fugas fuera de viñeta) que parecen existir para que la trama llegue a la siguiente casilla, no porque la historia lo exija.

El apartado visual: poder superheróico con altibajos de consistencia

Diego Olortegui y Luis Guerrero venden muy bien el “super”: firmas de poder claras, velocidad con trazo vivo, magia con presencia, dimensiones diferenciadas. Cuando entra Joey Vázquez en el #4, el cómic se siente más limpio y legible, casi como si alguien ajustara el enfoque de la cámara a mitad de temporada.

El final (#6): impacto real… con una sensación rara de “debería doler más”

El #6 es, probablemente, el número más sólido como lectura unitaria: más directo, más concentrado, con pérdidas y con imagen de desastre. El problema es el mismo que arrastra el volumen: algunas consecuencias llegan antes de que la serie haya colocado del todo los cimientos emocionales que las harían devastadoras, no solo sorprendentes. Te golpea, sí. Pero una parte del golpe se lo lleva el “¿ya?” en vez del “no puede ser”.

VEREDICTO: 🟢 RECOMENDABLE (y prometedor si el siguiente arco ordena el tablero)

Infinity Inc. vs. the Justice Society es un arranque con ADN JSA auténtico: legado, familia, discusiones que importan y una amenaza que entiende cómo romper un equipo desde dentro. Pero también es un volumen con prisa, con demasiadas subtramas empujándose entre sí y con un clímax que, en algunos puntos, corre más de lo que prepara.

Si Lemire baja un par de marchas y deja que el drama se cocine con la misma paciencia con la que escribe los mejores diálogos de “familia”, esta JSA puede convertirse en uno de los estandartes reales de All In. Si no, seguirá siendo lo que ya es aquí: un cómic muy disfrutable… que a veces se tropieza con su propio entusiasmo.